Bron foto: Shutterstock
Gamification was hét buzzword van de vroege 2010s. Leren, reizen, verkopen, beleven, het zou allemaal even plezierig worden als het spelen van een videospel. Maar wat blijft ervan over? Als je anno 2017 het woord opzoekt vind je minimum vier jaar oude artikels en recentere opinies die gamification dood verklaren.
Gamification: een autopsie
Tot enkele jaren terug werd je om te oren geslagen met puntensystemen, high-scores, share & win, het verzamelen van badges en ga zo maar door. Vandaag is de mediastorm duidelijk gaan liggen. Waren de limieten bereikt? Verloor het publiek interesse? Was gamification slechts gebakken lucht?
Belangrijk om te begrijpen wat er gebeurde is weten wat gamification is: het toepassen van spelmechanismen op alledaagse, eerder saaie, activiteiten om zo de klantervaring te verbeteren of productiviteit te verhogen. Als je je bijvoorbeeld incheckt op Swarm in je favoriete frozen yogurt bar dan krijg je er een hoop coins en een extra topping naar keuze bij.
Check in op Swarm en verdien je favoriete topping
Kortom, gamification is een geweldig idee dat perfect past in het kader van de belevingseconomie en de consument als meerwaardezoeker.
Maar goede ideëen verspreiden zich snel en zoals altijd is het de overdaad die schaadt. Gamification moest en zou op alles worden toegepast, maar veel sectoren leenden er zich niet zo gemakkelijk toe. Een mix van overhaaste beslissingen, slechte ideëen en foute implementaties maakten een einde aan de hype.
“Gamification is een geweldig idee dat perfect past in het kader van de belevingseconomie
en de consument als meerwaardezoeker.”
Samsung Nation, een gamified getrouwheidsprogramma, hing in 2011 productrecencies op aan een systeem van badges en prijzen. Het resultaat: 500% meer reviews en 66% meer bezoekers. Dat zijn uitstekende cijfers maar werken verblindend. Het aantal reviews steeg, maar om de foute redenen. Gebruikers postten inhoudsloze reviews om prijzen in de wacht te slepen en badges te verzamelen.
Bij Samsung werd een inschattingsfout gemaakt. Er werden spelmechanismen gebruikt die zich richtten op kwantiteit, niet op kwaliteit. Een sociaal score-systeem kon dat misschien wel.
Goede ideëen sterven nooit
Het buzzword ‘gamification’ stierf een stille dood maar de erfenis bleef verder leven. Sommige elementen zijn zo’n gemeengoed geworden dat we er niet meer bij stilstaan.
‘Build your Own’, een feature van de website van Volkswagen laat de gebruiker zijn eigen opties kiezen om zo op een aangename manier zijn gepersonaliseerd Volkswagen-model samen te stellen. Met goede resultaten: 33 miljoen bezoekers en 119 000 nieuwe ideëen. Allemaal door de toepassing van spelmechanismen die hun oorsprong vinden bij games zoals The Sims.
“Sommige elementen zijn zo’n gemeengoed geworden dat we er niet meer bij stilstaan.”
Gamification en onderwijs in de meest directe vorm
SimcityEDU, de educatieve versie van het ‘bouw je eigen stad’-spel Simcity 5, introduceert gaming op de meest directe manier in de klas. Leerlingen gaan aan het bouwen in hun eigen virtuele stad en ontwikkelen inzichten in het oplossen van stedelijke problemen zoals vervuiling, mobiliteit of budgetbeheer. Ze leren analytisch en probleemoplossend denken door het spelen van een computerspel. Dit is de erfenis van gamification op zijn best. Een vraag die je wel kunt stellen is of de resultaten van een project als SimcityEDU wel te meten zijn.
De liefde voor gamification is serieus afgekoeld maar de vriendschap is gebleven, de hype is weg maar de effecten blijven zichtbaar. Heeft gamification nog toekomst? Of wordt het een artefact in het museum der gefaalde concepten? Ik vertel je graag meer daarover in een volgend artikel.